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Synthèses

De lecture

Young, M. F., Slota, S. T., Travis, R., & Choi, B. (2015).

Game narrative, interactive fiction, and storytelling: Creating a “time for telling” in the classroom. In Video games and creativity (pp. 199-222). Academic Press.

Idées centrales du texte​

Dans leur ouvrage, Young et al. (2015) définissent le rôle du récit dans le domaine des sciences de l’apprentissage. Le récit narratif représente une grande valeur pour l’apprentissage et peut être utiliser comme outil pour bâtir la réalité dans un univers de jeu. Ces mêmes auteurs ajoutent qu’il faut suivre certains aspects pour s’assurer qu’un récit soit bien introduit. Établir les relations entre destinataire, contenu et contexte sont primordiales pour permettre le bon fonctionnement d'un "storytelling". 

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Le récit est analysé de manière à pouvoir l’harmoniser avec l’enseignement et l’apprentissage des joueurs. Young et al. (2015) concluent que les connexions entre producteurs narratifs et leurs destinataires permettent de créer des éléments bénéfiques pour donner vie à la conception de jeu et à la compréhension du contenu de jeu.

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Liens entre article et connaissances personnelles​

Que ce soit pendant les études ou en pratique, un enseignant est constamment en train de construire un récit d’apprentissage pour capter l’attention de ses apprenants. Cette lecture m’a permis de décortiquer les étapes de mes pratiques pour réfléchir à optimiser mon "storytelling". Je me suis donc posée la question suivante: Comment introduire de manière concise et concrète la matière à enseigner pour créer un moment propice à l’apprentissage, soit en créant un « time for telling ».

​Éléments tranférables dans ma pratique de travail​

Que ce soit dans un monde virtuel ou non, le storytelling peut être repris en enseignement primaire, soit dans ma classe. Étant donné que j’ai recours à une même manière de storytelling, il serait avantageux de changer de mécanisme. Enrichir mon univers d’apprentissage en passant d'un récit de dialogue à un récit de décor, serait une nouvelle façon d’appréhender mon enseignement.

Romero, M., & Barma, S. (2014). Serious Games opportunities for the primary education curriculum in Quebec. In GALA 2014. Bucharest.

Idées centrales du texte​

Dans leur texte, Romero et Barma (2014) présentent une liste de jeux sérieux et de "game-based learning" utile à l'enseignement primaire. Une vaste panoplie de jeux est alors proposée et décrite, pour aider les enseignants à combiner les objectifs du programme scolaire avec les jeux en classe. Basé sur 8 matières différentes chaque jeu permet d'exploiter des connaissances et compétences en primaire. Certains d'entre eux sont réutilisables et peuvent être développés par l'enseignant. Romero et Barma (2014) concluent que les enseignants ne doivent pas attendre un jeu sérieux utilme pour leur classe. Il faudrait plutôt développer leurs réflexions et leurs réseaux de connaissance pour permettre l'intégration de tout type de jeu en classe. 

Liens entre article et connaissances personnelles​

Convaincue par les jeux sérieux, j'ai toujours été favorable à l'intégration du game-based learning dans mon enseignement. Or, j'ignorais qu'il était possible de "redesigner" un jeu sérieux pour l'adapter aux connaissances et au niveau d'apprentissage du joueur. J'utilise des jeux sérieux proposés par le gouvernement du Luxembourg qui sont déjà adaptés au programme scolaire luxembourgeois donc il est rare pour moi de devoir adapté mon contenu d'apprentissage au jeu. Cependant, il serait intéressant d'inverser le processus. Conformer le contenu du jeux à l'apprentissage en question. 

​Éléments tranférables dans ma pratique de travail​

En tant qu'enseignante, je mise beaucoup sur les jeux qui permettent de stimuler et d'approfondir les connaissances de mes élèves. Étant familière avec quelques jeux décrits par Romero et Barma (2014) : Angry Birds et Scratch, j'ai été impressionnée par l'infinité de jeux qui peut être adaptée et exploitée en classe. Exemple : SimCity qui peut être utilisé en géographie. La lecture de cet article m'a donc incité à essayer de nouveaux jeux, voir à réutilisér certains d'entre eux.

Romero, M., Usart, M., Ott, M., Earp, J., de Freitas, S., & Arnab, S. (2012). Learning through playing for or against each other? Promoting collaborative learning in digital game based learning.20th European Conference on Information Systems, June 10-13, ESADE, Barcelona.

Idées centrales du texte​

Dans leur texte, Romero et al. (2012) explicitent les différentes dynamiques de jeu qui se créent au sein d'un apprentissage collaboratif du "game based learning". Plus précisémment il s'agit d'un contexte de multijoueurs dans lequel les apprenants peuvent exercer de la collaboration, de la compétition et dégager un effet d'interdépendance envers leur propre groupe ou leurs adversaires . Les termes "intragroupe" et "intergroupe" y sont développés pour comprendre les effets positifs et négatifs de la collaboration et la compétition au sein du jeu. 

Romero et al. (2012) concluent que les jeux doivent être designer d'un point de vue pédagogique, soit par des instructional designer, pour permettre aux apprenants d'appredre de manière collaborative ou individuel. Notons, que les auteurs insistent sur l'impact positif de l'apprentissage collaboratif dans un environnement de "game based learning".

Liens entre article et connaissances personnelles​

Je privilégie beaucoup des dynamiques collaboratives au sein de mon groupe classe. Cependant, l'accès aux jeux sérieux a toujours été source d'une modalité individuelle. Je laisse mes élèves sans collaboration lorsqu'ils passent à un game based learning. Selon moi ils gagnent plus d'autonomie et d'interdépendance en jouant seul. Or, les exemples de multijoueurs présentés par Romero et al. (2012) démontrent que les joueurs peuvent également accéder à une certaine autonomie. L'enseignant peut créer plusieurs groupes de joueurs dans lesquels les joueurs collaborent entre eux pour être en compétition avec le reste de la classe. 

​Éléments tranférables dans ma pratique de travail​

En tant qu'enseignante, il serait intéressant d'intégrer une dynamique de groupe pour l'emploi de jeux sérieux. Alterner la collaboration et la compétition ou combiner ces deux approches parait efficace!

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